仙剑世界观的核心,是构筑在中国上古神话和先民崇拜基础上的五灵六界体系。所谓五灵,就是水、火、雷、风、土五种巨大的自然力,他们是维系整个世界能量平衡的源泉,而在人间,五灵之力被女娲补天遗下的彩石所吸附,成为五灵珠,乃是人间最强之力。
所谓六界,就是神、魔、鬼、人、妖、仙六个并存世界,神、魔、鬼居于整个世界的外层,其中神与魔是正负相对的两面,而鬼是所有六界生灵的终结之地,也是所有六界生灵的诞生起点。神界不老不死,魔界无生无死,鬼界非生非死,这三界注视下的芸芸众生,就是人、妖、仙三界。
仙是登天途中的神,也是人间向往和追求的境界;妖是修炼未熟的魔,也是法力高深的兽, 是最为人类不容的族群. 但是不知大家有没有注意过,目前几乎90%的中文RPG游戏都有一个共同的特点,那就是把故事的主要内容统统放在了人界,而且故事的主角大多也由人类来担当.这一点,连仙剑也不例外.甚至还有人在论坛上发贴说我们的RPG游戏做不过西方就是因为中国武侠故事的默认世界只是中国本土, 由此限制了人们的想象力,与此相反,西方的奇幻游戏世界原本就是拟想出来的,因而制作游戏,发展故事情节便可随心所欲.于是某些人就把这看作是中文RPG 游戏不可突破的瓶颈. 打一个不恰当的比喻,这种现象就好像暴雪公司的《魔兽争霸》系列游戏只描述整个魔兽世界中的人类王国一样.我们中国古代的神话故事也有极其深邃的背景,却为什么没有被展现呢?
《魔兽世界》描述的是各不同的种族生存在同一个世界中,彼此之间或和谐相处,或互相征伐;而以五灵六界为基础的中国神话故事描述的是各不同的种族生活在各个不同的次元(即六界)中,各次元通过不同的方式连接起来,各种族之间也并不平等,他们有各自不同的使命, 比如神与魔是正负相对的两面,而鬼是所有六界生灵的终结之地等等.
在这里,我要说的是除了人界,其他五界(神,仙,妖,鬼,魔) 中,每一界都是一个完整的世界,它们是和人类世界一样庞大,一样丰富多彩的世界,各个世界根据各自的特点,拥有完全不同的社会体系与历史渊源.而不像目前游戏里一样,各界都只有一片很小的区域,几座宫殿,再加些迷宫或者什么的,如此而已.我们应该去发展,去想象.逐渐丰富这个世界观,使它变得成熟起来.根据以往的神话,把其他五个完美的世界展现出来.难道我们几千年历史的神话还比不过一个不足百岁的AD&D吗? 因为神、魔、鬼居于整个世界的外层,而且它们是三个极端型的世界.如神界不老不死,魔界无生无死,鬼界非生非死,如此便没有了生死的概念,他们的生命是永恒的.只有满足极其严格的条件才可进出.因此除已经完善的人界之外,最值得发展的便是妖界和仙界,也是我们充分展现想象力的地方.我们可以把整个游戏的故事情节搬出人界,所涉及的人物包括主角也可不由人类担任(这一点,问情篇中已有),甚至可以做出一个没有人类参与的游戏.
妖界和仙界各有特点.仙界的仙人各个法力高深,道行深的仙人总是鹤发童颜,但严格的纪律限制他们不得有儿女私情.但待他们成功进入神界之后即可保持永远年轻,即获得永恒的生命,但极少有人成功.与次相反,妖界却是一个自由自在的社会,更没有条条框框的限制,只要谁道行深谁就是老大.这一点在为数不多的修炼成熟的妖进入的魔界更是如此.只有人类平平庸庸且大部分功力低微.所以其他各界的种族都可自由进出人界并在此居住.但人类要去其他各界就不那么方便了,必须要修炼到某一程度或是取得神器.(这里我想提一点建议,就是把以前我们提到的比如鬼城酆都等视为另一界的地方都看作是到那里的一个入口,而并不是一个小区域就构成一界.)再一点,其他各界中的种族并不单一,可以设计一些 “少数民族”.比如妖界中可以存在一些其他的智慧种族与妖类或和谐相处,或冲突连连.当然大部分还是妖.
根据以往资料,女娲和伏曦是当之无愧的神界主宰,他们是中国神话中的造物主.黄帝之后,天地间出现了一位得道名君帮助女娲管理人界,他便是日后的玉皇大帝,他在仙界拥有至高无上的权威,领导着所有的天兵天将及其他仙人.他应是仙界的皇帝(我们还可把《西游记》,《封神演义》等名著的背景引进来,使之更加丰富多彩).鬼界的主宰是阎罗王,人界是历代的皇帝.妖界和魔界则没有,谁的功力强谁就是老大.
各种族繁衍后代的方式也不相同.仙界是通过某种方式制造出另一个生命体,或实物(如仙三里的唐雪见),或法阵;鬼界或是人,仙,妖死后的亡灵,或是能量,怨恨的产物(如仙三里的红衣龙葵)等等. 还有就是不能以种族来界定正义与否.真正的正义,是这个生物(包括六界所有)对大自然是否造成了伤害.只要他破坏了自然的平衡,那么他就是邪恶.反之就是正义.有善良的妖类,也存在着邪恶的,走火入魔的仙人,虽然为数不多.
说到这里,差不多该告一段落了,但是我不得不提到的还有一点就是目前几乎所有中文RPG游戏的通病:迷宫太多太烦.我们都知道中国的神话故事精髓在于丰富的内涵和故事情节,哪一部小说也没有描写主角在到某某地方时必须要经过一段烦杂的迷宫.所以拜托各大游戏厂商(特别是仙剑的制作者)不要把重点再放在迷宫设计上了.宁可短小精悍,也不要冗长烦杂.这样的作品才有更强的生命力.我们都知道,仙剑一的成功并不在于迷宫的设计,而是在于感人至深的剧情.
以上就是我个人的观点,也代表着我对中国RPG游戏的期望.希望新的作品能突破前文所提到的 “瓶颈”,在更深的层次上拓展想象空间.有理由相信.以五灵六界为基础的世界观一旦成熟,将会比欧美的AD&D,魔兽世界更加精彩!





其实,仙剑四的内涵很深刻,虽然广度上不及魔兽世界宏大,但是深度上超过了魔兽世界。毕竟国内开发小组资金技术有限,在构建整个世界观的时候可能略显单薄和简单。
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BYVoid 回复:


四月 21st, 2010 at 14:32:57
非常同意,這一直是國內遊戲的癥結所在。
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基于D&D规则开发的游戏系列确实经典,博得之门,无冬之夜都是,无冬之夜2我也很喜欢,但D&D却由于规则太多而限制住了一些东西。我最喜欢的欧美RPG游戏却是巫师,波兰开发的。
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