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BYVoid on 十一月 13th, 2008

这是两年半以前上海软星论坛上的文章,现在看来软星接受了不少建议。现在仍然有些建议可以作为对仙剑五的建议,让我们期待吧。

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一、剧情篇
(先提一句,我觉得仙一能够成为最经典的一部作品,并不仅仅是因为发行时间上的问题,而的的确确的,在很多方面它都是几部作品中最好的一部。)
剧情是国内RPG的灵魂所在,对仙剑一类更是如此,细分一下:

1.剧情要能让玩家感觉到自己路途并不平坦,蜀山或者说仙应该是主角始终向往的,并非很容易地就达到 了。例如仙三及问情中的蜀山都被当成走廊一样穿来穿去了,已毫无神秘之感,主角就在给蜀山办事;而仙一在这点上十分明显,李逍遥从开始的缥缈向往到最后不 同的理解表现得恰如其分。
2.剧情须有支撑点,例如贯穿整个故事的象征性物品,使剧情变得不那么空泛。
3.剧情节奏须适中,这个问题一大部分与迷宫有关,老仙剑中的迷宫虽然算得比较长,但由于剧情其他方 面(如下面要说的角色代入感,仙三和问情的代入感不足以致于对剧情影响不深)处理得比较不错;而仙三及问情的迷宫复杂得吓人,玩家要的并不是“要动脑子的 复杂迷宫”,我认为这其实就是给自己拖长游戏时间找借口罢了,强烈建议完全降低迷宫复杂度,以保证剧情的进行,玩家不需要任何形式的复杂迷宫!问情的剧情 被迷宫割地断断续续,我最后的感觉就是“这是一个竞速迷宫游戏,看谁先走出来”,走完一个迷宫经常忘了前面说什么,而仙一迷宫虽然也比较长但却没有这样的 感觉,予以为这是你们最应该思考为什么的问题之一。(参考仙2、轩3/天之痕为适中)目标是不能让玩家在迷宫里面转的火大了都以逃跑来结束战斗(问情中我 经常干的事,迷宫走就走得累死了还想着要战斗?)。就我认为,一款拥有好的剧情的RPG游戏,其在迷宫中的游戏时间不超过游戏总时间的三分之一。
[相关评论by卡特琳娜:至今我都不觉得仙1(dos&win95)的迷宫有多难(试炼窟可以算一个),可是很多非仙剑迷一提到仙剑就说迷宫,一 谈起迷宫就想到仙剑。为什么呢?看看仙3和问情篇,单单一个锁妖塔4层就让人想砸了电脑;还有蜀山故道,大家都知道是三圈的环,可它偏偏让你跑上跑下三十 圈。这不是我们在玩游戏了,是游戏在玩我们。这样的迷宫,让游戏显得很没诚意……(汗,用词不当)]
4.角色代入感,剧情想要抓住人心就必须让玩家感觉游戏时就处于游戏的背景世界中,为之喜而喜,为之悲而悲,仙一中我非常迫切的想要了解“我该怎么做”,李逍遥急了,我也会急。虽然我曾策划过游戏剧情什么的,但此中奥妙确是精深。
[相关评论by卡特琳娜:RPG游戏代入感是最重要的!因为本来就是role play呀!不过我以为这也是最难的。因为剧情的发展是靠主角的行为推动的,但是剧情是事先安排好的,而玩家的想法却多种多样。常常会有“他怎么能这样做 呢!如果是我的话我会……”的想法,于是游戏里开始有选项,从而有了多结局。这本是可喜的,可是如果做的不合剧情发展方向,那就不可取了。]
5.注意支线剧情及npc对话等对游戏整个背景及主线的烘托,不多说了,“仙剑文化”就是这样来的,不想看到剧情架构在一个“空”的背景上。
6.请勿过度加入流行元素,这是仙三及问情的整体性与原则性问题!我们的仙剑故事发生在古代中国,说 话行为举止打扮都要符合那个时代那个国度的准则,不是随随便便让我们的初高中男女生到古代去演一场戏!文化哪里去了?仙三及问情中的大部分角色让我产生的 就是现代高中生的形象……实在不妥。想要开发现代元素的RPG?可以,不反对,创造一个新的系列去吧,但可不能在仙剑上胡搞了。我很欣慰地看见轩辕剑还没 有被这样糟蹋,或者说严重点是被腐蚀,严肃的希望上海软星正视下。记住,你们要做的是一件符合中国古典审美感的艺术品,而非一件放在现代大商城橱窗里的时 尚商品。
[相关评论by卡特琳娜:一群古装男女在一起像中学生一样闹腾,好像现在的古装电视剧、电影和游戏里都不少见。追根溯源的话,首推某部琼瑶片?喜剧加入这样的元素无可厚非,只是像仙剑这样充满了凄美浪漫氛围的故事,实在不适合这样露骨的衣着和开放的言谈。]
7.游戏结局以后,最好能够留给玩家“二次创作”的空间。这个词是从前语文老师教给我的,就是不能把话说绝了,老仙剑的结局能够留给我们无限的遐思,意境美很好的被创造出来;后面几部作品呢?确是看不太出了。如果这种“二次创作”的空间非常重的话…um..那请参考:胡斐这一刀有没有砍下去呢?
8.多重结局并不好,至少不要太多,来什么4、5个的,2个足够了,仅仅用对话决定好感值再用好感值 来决定结局的设定更没什么创意,现在RPG的通病,想要让玩家自主发展,但其实并不是这样,没有整体的自由度的话,那么这样的对话选择是脱轨的。但我不希 望国内传统RPG向“自由”方面发展,对于重视剧情的RPG来说,想让玩家感动,一个结局便足够了,这样更考验剧情,相信这也是自我的挑战。
[相关评论by卡特琳娜:前面我说过,我并不反对游戏有几个结局。如果每个结局都能满足一部分玩家的内心愿望,我认为多重结局具有更大自由度,更具有可玩 性。但是,万事要有度,多个结局的设计必须符合剧情的发展脉络。如果不考虑故事情节是否合情合理,片面追求结局多和全,只能起到狗尾续貂的效果,反而破坏 了之前营造的故事氛围。以仙3为例,我以为其中的花楹结局实在牵强,之前几乎没有交流的两个人竟能走到一起,不能不说是违背了仙剑的主题。(其实我也不能 接受问情篇中王鹏絮和星璇在一起的结局,觉得絮的感情转变太快没有交代好)]
9.细节处理要加强,例如问情中的蕙卿,作为一个剧情的关键性角色,却被一笔带过,到最后我都差点忘了她。
10.希望仙四的剧情段落能够更自然一些,不要给人感觉刻意为之,否则看上去有点假涅。
11.关于游戏整个世界观的架构,我觉得在没有清晰的条理之前或者说做到轩辕剑系列这种水准之前,还 是淡化它比较好,看仙1连架构世界观的概念都没有的,他不照样是经典么?所以真正的问题并不在此。(没有说有完整世界观不好)当然可以一步步地完善它,不 要刻意强求。仙三中虽然划分了六界,但你感觉起到很大作用了没?没有呀,概念依然比较混乱。
12.每个人物都要有存在的价值,为剧情的饱满度添砖加瓦,不要出现“空”角色或者使用来凑数的,尤其是主要角色,可能的话使玩家能够进行象征性联想、对比性联想,如此才能凸显角色不同的个性。
13.游戏人物主要对话尽量做到多一句不好,少一句也不好,每句话都是必要的,放在一起恰好能动情地完成叙述。希望能在文字驾驭方面多加功夫。
14.剧情峰回路转,一波三折,既要做到张弛有度又要在必要时刻产生意想不到的效果,让玩家保持游戏 时兴趣的恒常性,又对前边剧情段落有着充分的理解性,如果有一个剧情段落断线了,那么后面的剧情就不那么容易展开,玩家将不理解或者说迷迷糊糊。剧情的重 大转折点最适宜的数量该是三个,最多不能超过四个,太多将对剧情的整体性造成破坏,同样若是剧情在玩家脑中有不连贯之处,也会破坏整体;严重一点的话,那 就是从开头到结尾一直处于混乱的状态中,有想说但说不清楚的感觉。
15.编剧常会遇到的问题:故事写着写着停不下来了,放任自流,最后莫名其妙的结束。剧情的框架结构/构思不牢固的问题。
16.仙剑四的主题立意应该被拔高,加强亲情和友情方面的描述,发扬对天地万物的大爱精神,从文字中透射出为人处事的道理,但一切需显得自然平和,不可刻意为之,更不能说教。
17.耽美。我一直想要说却一下忘记说的问题,我想,其实我的作用只是点醒一下而已,并无需太多言 辞,更不需要我去解释一下这个词,现在极其多的青年人特别热衷于这种奇怪的“流行”(所以说得不严格一点,这个问题可以归入流行化问题,但此作为一个很特 别的问题,还是可以拉出来的),貌似这是一种美德了?是一种“好行为”?同样,作为一种现象,无论他是好是坏,我也不多加评论,可是可合适?仙剑现在竟要 靠这些来“迎合”很多青年学生玩家的“口味”博取“喝彩”吗?现今有些仙剑主题站还以这种倾向作为一大特色,好像这才是仙剑的特色,要发扬下去一样,真是 觉得无语,心中的经典就这样被玷污吗?且不论玩家,游戏中表现如此明显,显然是刻意就这么安排的,毋容置疑,某些开发人员和这些玩家在对于这类问题上有着 同样的思想。软星开发组是个年轻的团队,且多半是女性成员,是阿,充满活力,把这些和前面所说的这些玩家一样爱看的(相对的)垃圾都带进来了吗!极度错 位。抱歉,我的话重了些,但若不重,我觉得经典不能再续,不说出来就不舒服,对不住。在问情未发售前,软星就公布在问情篇中有比较突出的友情与亲情情节部 分,暂不讨论亲情部分,那时的我很期待,希望友情能做得比仙二更上一层楼。随后,玩了,的确,我开始感受到友情的情节氛围出现,可我咋越晚感觉越别扭那? 哦——原来如此,这友情早就大大的变味了。至此我没什么好再说的了。

二、画面篇
(仙三及问情的画面需要180度大转弯修正)

1.游戏画面也不应该加入过多流行元素(原因同剧情篇),包括地图、人设等等,仙三及问情人设实在是太流行了并有日式画风倾向,强烈批评,已经让我感觉到这不是仙剑了,应该尽量古朴化。
2.画面色彩不宜过分鲜亮,过分鲜亮的画面无主题感,不能为游戏的主题思想服务。这是一个很早就有人提出过的问题了,仙三的画面乍看上去的确是漂亮啊,心想国内3D成这样蛮不错了,可是玩着玩着就眼花缭乱了。相比之下同期的苍之涛做得非常好,仙剑也应该为自己定一个主题色调。
–综合上述两点,我认为新仙剑和仙剑2总体上还不错,不过色调需要再控制一下,个人认为褐色泛黄的陈旧之感对仙剑来说不错,但由于仙剑四肯定是3D的原因,相对不好控制一些,不过我仍然希望我不会继仙三和问情画面之后的再度失望。
3.游戏的主选单画面应该继承游戏的一贯特色,跟着主题走,最好使用2D或2D化,依然是群山万壑,白鹤飞过,营造缥缈的气氛。
4.画面更写意化,形美不如意美,中国古典文化一向如此,仙剑作为一个代表,当然应该发扬光大。(当 然,这个得先把画面上的流行元素给剔除了,否则无从谈起)不过如果说2D更容易做到这点,那么3D就不那么容易了,轩4及苍的画面应是你们理想的参考对 象,虽然其看上去并不非常完善,但总体方向是正确的。(不同意使画面变得和轩一模一样,文化角度上看有差异,画面这个载体也不能一样)说的易懂一些,要让 画面看上去更像一张画,而非“地图/场景”。
5.3D不要使用卡通渲染为好,一直听说仙四将使用卡通渲染,不知道是不是真的,卡通渲染的效果我非 常清楚,并不否认这种技术能够使某些游戏的画面更有可看性,比如阿猫阿狗2,但用在仙剑上就完全错了,古韵将流失得一干二净,除非上软有自信将技术和文化 感融合得非常好,但显然难度高的不一般,如同轩辕2飞天历险(但作为网络游戏我还能接受,网络游戏是大众娱乐型,本身文化性不能得以太大的体现,单机就不 行了)。
6.游戏的过场动画质量需要加强,仙三及问情的过场动画为引擎即时演算生成的动画,却比同为即时演算 的轩四及苍之涛的过场动画要简陋得多,希望仙四能够改进引擎相关部分代码,努力一下会好得多吧,有条件的话可以不使用即时运算而采用渲染制作,片头动画质 量,这得费力点。有质量作保证的话,时间还属次要,软星还用着低版本3dsmax吧…没钱买四位数美元的maya..高版本的3dsmax也没钱 买……?
7.视角及3D运镜。源于有人讨论 45度视角问题,在3D的世界中,这本身就是一个比较含糊的概念。王世颖说由于是“仙剑特色”,所以作品仍然一直用45度斜角进行游戏,除去剧情什么地方 都是如此。在拿到游戏后,的确如此,仙三和问情始终是上下方向的45度,战斗时上下左右都固定45度,传承老仙剑。不过这是不是好呢?从技术角度讲,这没 有发挥3D的优势;如果完全不发挥3D的优势那么为什么要用3D呢,很没意义嘛。后来的朋友顺应讲到了运镜的问题,轩四及苍之涛是自由视角,剧情模式下的 运镜契合得不错,但仍有很大潜力可挖,不过仙就不是了,这点上与轩相比非常不足,建议开发组有时间啃一下摄影和电影方面的书籍,包括构图及运镜的表现力等 等,既然使用了3D,那么就要下一番功夫将新的东西运用得当。非剧情时的视角问题是个见仁见智的问题,非专业的我说不上什么,不过至少觉得这非简单的好或 者不好,始终沿用45度视角我认为更多的是人们的怀旧,而“特色”一说显得站不住脚,轩辕剑从最早期的纵屏战斗、纵屏画面到轩三时代的八方向斜视角画面、 横屏战斗,再到现在3D时代的自由视角控制画面、战斗由电脑变换视角,这不是一直在变吗?可我没感觉它不是轩辕剑呀,您说是么。

三、音乐篇
1.每首音乐之间的风格统一性需要再加强一些,这点我也说不太清楚,仙剑到目前为止音乐还一直是不错的,尤其仙剑2虽然剧情弱了点但我觉得它的音乐听起来和一代的感觉比较相似。
2.注意主旋律的运用/加强,但尺度要把握好,太弱让人感觉主旋律也不过平平一首音乐,太强造成重复感。

四、系统/杂项篇
1.无论在哪方面来说,各种被创造出来的系统除了兼具创新以外,必须要有实用性, 成为游戏过程中时时刻刻得用到的(不用游戏难度陡增或者不能达到某些目的),但不能是逼迫玩家使用的感觉。系统切不可华而不实,如仙三创造的五灵阵法就基 本是个摆设;反观仙一的援护,感觉很救命的,但仙三里变得条件苛刻概率低下,还要选人,为了想援护她而选择,到最后积累好感值,累不?鸡肋阿……还有那个 不能让自己喜欢的人老是在战斗中死亡…看看没什么问题..呵呵,我怎么知道boss喜欢打谁,boss打了任何一个人我都得给她补血,可能出现“我不 喜欢她,我不给她补血”的情况么,如果不小心死了也这并非我能控制,您说是不是?
2.游戏中每个人物的自身特点需要加强,比如在战斗中就不能出现所有人都放五灵法术的现象,给我的感 觉就是所有的人都是灵儿,且到后面枯燥乏味,知道用“技”的概率低啊..看看仙一,每个人物都不一样,安排得多么好,而且很有特色,看阿奴阿!返回一代的 模式,不能以为在角色下面多加一根“进度条”就好啊(哦,感觉上丰富一点?),重要的是合理,有没有对原来合理的地方产生不合理化的影响。
3.在地图(画;让我再加深一下阅读者的印象…我说过画面应该更像画一点..有诗意..)上行走 改回领队模式,其他角色跟在你后边跑,但由于是3D的了,如果像2D的那样笔笔直的在后面既呆板又没创新,我认为可以让其他角色在跟队时有偏向、范围不大 的暂离队现象发生,或许她发现了什么她感兴趣的东西了呢?同时,这样的AI需要分场合,比如在紧要关头就不能这样,有些角色就可能会往前冲并告诉你快点, 而有些场合下角色可以在后面喊“我跑累了……”,人物与人物产生互动但也不能过分自由;至于谁领队的切换按需斟酌是否保留,这个还不错。相对于2D来说, 3D实现这个并不难。
4.战斗时某个人物行动时能不能在其身旁弹出指挥面板,如同轩3;或者如仙1-仙2那样,招式物品等 的选择弹出几乎布满屏幕的大框子供选择;目的是让玩家看的时候顾全整个屏幕上的“景物”,而不要只盯着字看,那样不舒服哎,像仙三那样左下角一小块,还那 么小……同样游戏中能够的文字摆放位置及大小可以适当考虑,有的时候对话也只看字顾不到景物了。
5.战斗战场破坏效果还是要滴..呵呵,3D应该只有容易实现一点,为什么后边就取消了呢?这是个好效果阿- -
6.战斗更强调协作配合,却不能手忙脚乱(可以给每个技能物品设置快捷键什么的),这个团队应该考虑考虑吧,如何使战斗变得更有趣味性。
7.每当场景和音乐有切换时,使用fade in和fade out,平滑过渡。
8.加强键盘操作性,特别是战斗中仙术物件的选择,有时候键盘来得更有效率(比如轩三中战斗我都用键 盘操作,用鼠标不顺手阿…导致boss狂发招自己却慢得要命…P.S.半即时的话指挥某个人物了一定要暂停哇…或者可以做个开关..不暂停的 话刺激…前提无论我用鼠标还是键盘至少要有一项比较顺手)当然也不要放弃鼠标,这不可能嘛,笑:)
9.存档问题,一是随时存档,在迷宫中(再重复一次,大大的削弱迷宫……)随时存档也没什么大关系 咯,不能存档是不是存心想让玩家不走出迷宫不能离开游戏?玩家一时间有事呢?绕得头晕眼花想休息也不成(不符合“健康游戏”,嘿嘿……谁让你那么复杂的, 你迷宫很简单那就算了对不……);而且3D很容易出现硬件兼容问题,我有很多次快走完迷宫了给我弹出游戏,郁闷之极,我走你这迷宫容易么我!二是自动存 档,在重大剧情或战斗前自动存档,以防损失;由于改成随时存档,不可忽略玩家疏忽了存档的可能。
10.战斗是完全可以加入类似轩辕剑的小剧情系统,并且对战斗有不一样的影响,让人在一直枯燥的战斗中能够笑一下,放松一下~啦啦。
11.完全不赞成所有系统照搬轩辕剑或其他游戏,那样会显得很没诚意XD,即使别人的整套系统非常优秀,可以借鉴一些特别好的加以不同形式的运用。
12.希望不要在别人家里乱翻箱子了,侠?翻来的东西大多又没用,好的东西全改支线。
13.关于支线,游戏中的支线不能有重复感,即发现很多类似形式的支线(比如全都让你找东西, OK?),支线的剧情同样应该多样化,并表达与主线相关的高立意主题;支线也可以进行人物互动,角色可以在一起讨论,最终决定应该怎样做,并不是npc让 你做什么就一定是做什么,可以通过其他途径更好地解决问题,需要同样注意的是自由度包括脱轨的自由性不能高过头。
14.从仙三开始采用了大地图,可以御剑飞行到任何地方,我认为有利有弊,单从仙三及问情来看,形式 太过没趣了,这不就是图象平移么?这就和给你个传送点踩上去选择一下无异。既然是“御剑飞行”,就要发挥3D优势做出感觉来,这样2D的一张小图片没意 思,如果仍然是2D的话,那么发挥2D优美感,做成一幅大画,在云雾缥缈的上空并能操作行动,不要点一下问去不去。如果做不好的话建议取消这种设定,以前 那样也挺好啊。
15.坚决不要开发出“网游化”的系统,比如开帮立派、爱心小屋、刻意邀请某个npc协同作战等,单机游戏中切勿出现。
16.不要让系统的繁多掩盖了RPG的根本,即剧情;一切都要有度。
17.游戏场景战斗中出现的怪物须和场景吻合,什么地方就该是什么样的怪,做到不混乱,如树上就该是树妖猴子,很好懂吧。
18.支线任务不能太难解,并应该尽量让玩家能比较容易的找到支线触发点,不要为难玩家,如果支线本身太难,对游戏又没有什么帮助的话,支线就失去意义。
19.有配音的话尽量让玩家选择是否打开,一些玩家会觉得有配音将失去想像的空间,又有一些玩家不相信配音能有出色的表现,所以。
20.战斗系统的节奏感,由于是一款日式RPG(提一句,指游戏形式,如果您不了解,请查阅相关资 料),在下以为战斗需要在不能表现得太太太太为激烈的前提下做到富有节奏感且兼顾趣味性,保持战斗的吸引力。何谓节奏感?时而舒缓从容,时而兴奋紧张。或 许一些小小的改动或者创新便能增强这种节奏感,比如技能、药品的使用方式;人物疲倦?重击改变体力影响人物属性?不同角色的特性等等。
21.战斗系统的颠覆性改变,关于这点我只是提一下,我本人对其持中庸之道。现在我们见到的日式 RPG,无论回合还是即时,其战斗形式总的来说没有过什么巨大的改变,仔细想想,也许有的玩家能和我一样记起当年的那款“浣花洗剑录”,其战斗系统之新颖 可谓让我眼前一亮,可惜啊,这款游戏除了战斗系统独具特色以外就是一款非常平庸的作品了。当然,我没让上软效仿其战斗系统,说明一下而已,这便是颠覆性的 改变了。对原有系统的颠覆的好处是能够一下子抓住玩家的眼睛,前提是改变还算出色,但是任何颠覆性的创新都是以较大风险为代价的。

五、评述及期许
1.仙剑二:剧情是差了一点,并给人纵横江湖的感觉,没和“仙”扯上很大关系,收尾速度快了一些。虽然其不是很尽如人意,但完全不是糟糕到很多人说得没法 看的地步,比如其中关于友情的部分处理的不比一直把亲情友情挂在嘴边的问情篇差,并且它将友情与爱情混合的朦胧之感体现得也很不错,苏媚的鲜明形象还算令 人比较深刻。画面方面,由于2D,成功的保留了从前的画面风格,title画面经典啊。仙二的音乐,有几首音乐觉得比较由原来的风味。2.仙剑三:本作的 剧情确实做得用心,(有一种说法是基本达到了仙一的辉煌?这个我不太认同)不过侠与仙的比例仍然有点失调,与仙二不同,这次是仙成分多了,但总体上还好。 遗憾的是从仙三开始,参入了大量现代气息,显得不伦不类。面对流行的对话、发型我实在有些无奈。作品的中心立意有所降低。画面180度转弯,把古朴抛在脑 后,不是建个中国房子的模型就是古朴,配色太杂,问情在这方面是一样的问题,以下不再赘述。音乐风格保持得不错,表扬一下,继续坚持,稍减少点轻快的感 觉。游戏的系统提高了游戏可玩性,且没有破坏剧情什么的,挺好。3.问情篇:上软的苦心玩家都能理解,看剧情并没有怎么大的削弱,立意比仙三反而升高了。 不过剧情呈现度不够,为什么呢,定是在其他方面有太大的制约,迷宫就是罪魁祸首之一。4.仙剑四:取精华去糟粕的道理谁都懂,关键就是看能不能从头至尾很 好的贯彻。[quote:遗憾的是从仙三开始,掺入了大量现代气息,显得不伦不类。面对流行的对话、发型我实在有些无奈。]知道像我们的年轻一代的孩子们 很多都喜欢这类流行的东西,也不知道为什么,或许就是时尚吧,无论他是好是坏,我个人认为流行文化换句话说就是大众俗文化,中国诺大一个文明古国,文化却 已很大程度上的被其他“文化”同化了,某些人可以不认同,不管怎么说吧,它用在仙剑一个原本以纯正浓郁的中国古典文化为依托的游戏中合适吗?还有就是画面 的卡漫倾向,首先我想说的是我不排斥卡通或者漫画之类,有些我也挺喜欢,但同样的道理,我想我不用再说了罢。心平气和的说下,无争论之意。其他东西其实该 说的我也都说了,我希望仙剑四是一个富有culture的东西,并能让我再次感动。

六、补遗
(说明:这里写一些零碎的、随时想到的东西,可能有些看上去并没什么太大意思……)
1.最近看了篇关于从关卡设计角度论述问情篇和老仙剑构架的文章,觉得虽然作者说得还不够严密,但的确是够可以的了,其中讲到的几乎处处都在理,内容从通 俗上来讲的话包括了我在剧情篇中说的东西;很多平时玩家觉得“没劲”的道理都进行了解释。软星有专门的关卡设计师吗?希望能有一些借鉴。文章很容易就能在 网上找到。
2.我关于仙剑与轩辕剑的预言:(1)若按现在的发展趋势,轩辕剑系列将比仙剑系列更有发展前途,经历了10多年的技术改革,虽然有些地方也有削弱,但轩 辕剑每一代作品都还算是一步步稳扎稳打,而仙剑是一个暴发户。(2)在今后的几年中,无论轩辕剑与仙剑的游戏质量如何,仙剑的正版游戏销售量永远比轩辕剑 及大宇任何其他游戏系列高(除非除非真的差到一定的境界了)。[这两条请对比着看,如果你觉得我狂妄,那么请略过]

3.最近突然发现敬爱的姚仙什么都说好;游戏是,电视剧亦是。
by 墨意乱武(醉仙)[墨意乱武为上海软星官方网站用名]

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